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HOY TE DESAFIAMOS CON JUEGOS DE CARTAS

17 de Abril del 2020 | 2 min lectura| SabrinaPin
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JUEGOS DE CARTAS 

 

SOLITARIO 

Tipo de cartas: tanto españolas como las de póker Cantidad de jugadores: 1 jugador 


 

Pasos para jugar al solitario: 

1.    Comenzamos aprendiendo a jugar al solitario con la mencionada baraja francesa de 52 cartas. Lo que tienes que hacer es acomodar las cartas en siete filas de derecha a izquierda. La primera debe tener seis cartas giradas y una, la última de todas, debe estar de frente es decir, que veamos qué carta es. 

 

2.    En la segunda fila colocamos cinco cartas dadas la vuelta y una de frente. 

 

3.    En la tercera fila colocamos cuatro cartas dadas la vuelta y una de frente. 

 

4.    Seguimos haciendo esto hasta que completemos la séptima fila que tendrá solo una carta de frente. 

 

5.    Ahora dejaremos el mazo con el resto de las cartas de un lado, y comenzaremos a darle la vuelta a las cartas giradas una a una. De este modo las podremos ir recolocando de manera que formen escaleras de mayor a menor número y siempre de colores intercalados. 

 

6.    A medida que vayamos destapando los naipes se irán uniendo para formar los palos de mayor a menor: corazones, tréboles, picas y diamantes. 

 

7.    Una vez tengamos todas las cartas ordenadas en los cuatro montones, correspondientes a los cuatro palos, el juego habrá acabado. 

 

8.    ¿Qué pasa con el resto del mazo? Ojo que también lo podemos usar pero solo habiendo realizado todos los movimientos posibles. Será entonces cuando proceder a robar una nueva carta del mazo de reserva; debes darles la vuelta a tres cartas e intentar colocarlas así hasta que puedas colocar todas las cartas. 



CHIN 

Tipo de cartas: españolas Cantidad de jugadores: 2 jugadores 

 



Pasos para jugar al chin: 

1.    Se colocan dos cartas en paralelo en el medio de la mesa. 

 

2.    Se deben colocar sobre alguno de los dos montones una carta que corresponda a sumarle 1 o restarle 1 al número de la carta que está más arriba en cualquiera de los dos montones. Es decir, si una de las cartas en el medio de la mesa es un CINCO, se puede colocar (Siempre tomando alguna de las cuatro cartas que están en frente suyo) un CUATRO o un SEIS (en el caso de el número DOCE, es seguido por el número UNO y el DOCE precede al UNO). 

    Si el número de las cartas de los dos mazos en el medio coinciden, un jugador puede gritar "CHIN", golpeando con la mano entre ambos montones, haciendo así que el otro jugador se lleve ambos montones. 

    Si un jugador dice "CHIN" cuando no hay dos cartas iguales, se tiene que llevar todas las cartas.         • En caso de que un jugador diga "CHIN" y haya menos de 4 cartas en alguno de los dos mazos se continuará jugando normalmente. 

    En el caso de que ninguna de las cuatro cartas de ambos jugadores puedan ser colocadas en los mazos del medio, cada jugador coloca la siguiente carta de su montón sobre un mazo y el juego continúa. 

    Si cerca del final del juego ambos jugadores tienen cuatro cartas o menos y no pueden colocar ninguna, se deben mezclar los mazos del medio y dar vuelta una carta cada jugador (En el caso de que salgan cartas con números iguales, si un jugador grita "CHIN" antes de que esta condición cambie, o de que el otro jugador lo diga, el que no haya dicho "CHIN" o lo haya dicho después, deberá juntar ambas cartas para su mazo. 

 

3.    El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores se queda sin cartas. 

 

4.    El ganador será el que no tenga cartas. 

 

5.    No se puede finalizar con un comodín. 

 

6.    Al finalizar el juego se debe decir CHIN BASTA para que acabe el juego 



CHINCHÓN 

Tipo de cartas: españolas Cantidad de jugadores: 2 o más jugadores 


 

Pasos para jugar al chinchón: 

En la forma más popular del jugar al Chinchón se emplean 40 cartas y no se incluye el 8, 9, 10 y el comodín. También puedes jugar con 48 cartas (sin 10 o el comodín) y con 50 cartas (sin el 10). El objetivo de cada ronda es combinar o «unir» tus cartas en grupos de escaleras del mismo palo o en grupos de 3 o más cartas del mismo número antes que tus competidores. 

El número de manos requeridas se juega hasta que todos los competidores sean eliminados. El objetivo final es eliminar al resto de los jugadores, o visto de otra forma, ser el único jugador que no supera el límite de puntos. 

El as solo se puede unir con otros ases o en una escalera del mismo palo con dos, tres, cuatro, etc. 

 

1.    Al comienzo del juego, automáticamente sorteas qué jugador jugará primero. En la mano siguiente (si la hay), el jugador situado a la derecha de la actual comenzaría. 

 

2.    El número de cartas para repartir siempre será 7. 

 

3.    Dejamos levantada en medio de la mesa la carta siguiente. 

 

4.    El resto de cartas quedará en un taco boca abajo. 

 

5.    En su turno, cada jugador debe coger una carta del mazo o pila, no sin antes descartar una de las suyas. 

 

6.    Cada carta descartada debes dejarla boca arriba en la mesa. 

 

7.    La mano termina cuando un jugador logra casar sus siete cartas o le queda sin ligar una que tenga un valor igual o inferior a cuatro. 

 

8.    En ese momento se cuentan los puntos de cada jugador. Cada carta no ligada vale lo que su índice a excepción de las figuras que valen siempre diez puntos. 

 

9.    El jugador que cierre la mano restará de su puntuación final diez puntos. 

 

10.    Cada jugador tiene que mostrar sus cartas de izquierda a derecha comenzando por el jugador que haya cerrado. 

 

11.    En su turno, si se desea, cada jugador puede usar las cartas que hayan quedado de las tiradas anteriores para cerrar sus propias jugadas. 

 

12.    Hacer chinchón es obtener una escala de siete cartas, lo que significa que el jugador ha ganado automáticamente el juego. 

 

13.    Cuando un jugador es eliminado por exceder el puntaje que se haya pactado al comienzo de la partida, puede continuar jugando agregando la mitad de la apuesta inicial al pozo de premios. 

 

14.    El jugador que había sido eliminado, debe comenzar con los mismos puntos del jugador que tiene más en ese momento. 

 

15.    El jugador que gana el juego obtiene todo el premio acumulado, tanto la apuesta inicial como las contribuciones de aquellos que reanudan el juego. 

 

16.    Si todos los jugadores superan el límite de puntos al mismo tiempo, gana el jugador con menos puntos. 

 

17.    En caso de empate, gana el jugador que ha cerrado. 

 

CASITA ROBADA 


Tipo de cartas: españolas Cantidad de jugadores: 2 o más jugadores 

 


Pasos para jugar al casita robada: 

1.    Se reparten 4 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa. 

 

2.    A su turno, cada jugador puede robar cartas que estén sobre la mesa y que tengan el mismo palo. Por ejemplo, si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con otra carta de basto o con un comodín. 

 

3.    Si al turno de jugar no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una. 

 

4.    Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar el número de la carta. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo. 

 

Tu eliges si robas o no. Puede haber un 4 encima de la casita, y si tú tienes el mismo número puedes robarlo. Sino, no es necesario y solo puedes botar la carta. 

1.    Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita. 

 

2.    Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casa más grande. 

 

3.    Si un individuo pudo robar ya sea carta del centro o de una casa otro jugador podrá "soplar" y realizar la jugada no efectuada anteriormente. 

 

ESCOBA DE 15 


Tipo de cartas: españolas Cantidad de jugadores: 2 a 5 jugadores 


 

Pasos para jugar al escoba de 15: 

1.    Al principio de la partida se elige por azar al jugador que empezará a jugar (llamado jugador “mano”). 

 

2.    El jugador situado a su izquierda es el que reparte las cartas y es llamado “pie”. Repartirá 3 cartas por jugador, y situará 4 cartas boca arriba sobre el tapete. 

 

3.    En su turno, cada jugador intentará sumar 15 con una de sus cartas y con las del tapete. Si no puede debe descartar una carta que depositará boca arriba en el tapete junto a las otras. 

 

4.    Si se consigue sumar 15 con todas las cartas del tapete, se consigue una “escoba” (se indica en el marcador de la pantalla). 

 

5.    Ocasionalmente, el jugador que reparte puede anotar 1 ó 2 escobas si las cartas que deposita sobre el tapete suman 15 en uno o dos grupos de cartas, respectivamente. A esta escoba se denomina escoba de mano. 

6.    Cuando los jugadores se quedan sin cartas, se reparten 3 cartas de nuevo hasta que se agota el mazo. Cuando esto sucede, las últimas cartas que quedan sobre el tapete las recoge el jugador que haya hecho la última baza. Se hace recuento de puntos y se vuelve a barajar para empezar otro juego. Esta vez, el jugador que inicia el juego es el situado a la derecha del anterior. 

 

7.    La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza o supera la cantidad de puntos establecida en las opciones de mesa. 

 

8.    Si más de un jugador supera este límite, ganará el que tenga más puntos. En caso de empate, se valorará en este orden: número de escobas conseguidas durante toda la partida, número de oros, número de “sietes de oros”, número de “sietes” y número de cartas. 

 

Recuento de puntos 

Al término de cada juego, se realizará recuento de puntos según las cartas que haya recogido y las escobas que ha conseguido cada jugador. 

Por cada escoba: 1 punto. 

Por tener todos los oros: 2 ptos. 

Por tener la mayoría de los oros: 1 pto. Si hay empate se reparte 1 pto a cada uno. 

Por tener el 7 de oros: 1 pto. 

Por tener los cuatro sietes (incluido el siete de oros): 2 ptos. 

Por tener la mayoría de los sietes: 1 pto. Si hay empate se reparte 1 pto a cada uno. 

Por tener la mayoría de las cartas: 1 pto. Si hay empate se reparte 1 pto a cada uno. 

 JODETE 

El jodete es un juego de cartas, en el cual hay que estar atento al juego. El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Las cartas se tiran si se tiene una del mismo palo o el mismo número. Si un jugador agarra o tira una carta cuando no es su turno se le da 2 cartas. Si un jugador cuando tiene su última carta no dice última carta y otro jugador se dio cuenta que no lo dijo dice jodete y se le dan dos cartas. 

 

Dependiendo de la cantidad de personas que juegan, es la cantidad de cartas que se reparten por ej.: 

2    personas: 7 o 6 cartas 

3    personas: 6 o 5 cartas 

4    personas: 4 o 5 cartas 

5    personas: 4 cartas 

6    personas: 4 cartas 

 

Al jodete se juega con un maso, de 40 cartas. Hay cartas especiales como: 

4: que saltea a la persona que seguía 

12: cambia el sentido de la ronda 

7: repite; por ej.: si tiramos un 7 de espada habría que tirar u otro 7 o una carta de espada. 

10: se elige el palo que se quiere; se puede tirar en cualquier momento; no tiene nada que ver si no es del mismo palo. 

2: cuando se tira a la persona que sigue se le dan dos cartas, excepto que tire otro 2 y seria a la persona siguiente la que va a recibir 4 cartas. 



EL TUTE 


Tipo de cartas: españolas (40 cartas)

Cantidad de jugadores: 2 a 4 jugadores

Objetivo del juego


El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Desarrollo del juego

Cómo empieza la partida ...

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar a las cartas

En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:


• Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).

• Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.

• Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.

• La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.

• En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Canticos 

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo.


Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.


El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20.


Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo.


Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa.

Puntuación por las bazas o maso de cartas 

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lógicamente, además, en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Por otro lado, el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100.

La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a puntos, será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida.

Final de la partida

La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente.

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