Juegos increíbles con lápiz y papel para esta cuarentena
8 JUEGOS CON LAPIZ Y PAPEL
En el artículo de hoy les explicaremos 8 juegos con lápiz y papel para divertirnos con los peques de la casa y también con los adultos.
Son juegos muy rápidos de explicar e ideales para sacar en cualquier momento y entretenernos durante un buen rato, a la vez que aprendemos y desarrollamos diferentes habilidades. Además, son una buena alternativa a las pantallas, de las que es fácil abusar durante la pandemia en las horas “muertas”.
Seguro que muchos de nosotras ya conoces algunos juegos con lápiz y papel clásicos como El Ahorcado, el Tres en raya, el Pictionary… Así que hoy les vamos a enseñar unos juegos que quizás no sean tan conocidos.
– CARRERA DE LAPICERA –
Jugadoras: 1 a 4
Edad: +5
PREPARACIÓN
Se dibuja en un papel un recorrido en forma de circuito o laberinto que tenga un principio y un final.
Tene en cuenta que la carrera se puede hacer con lápices pero funciona mucho mejor con lapicera.
OBJETIVO
Ser el primer jugador en llegar a la meta.
REGLAS
Un turno se compone de una única acción:
El jugador A posiciona la punta de la lapicera al inicio del recorrido y de forma vertical, sujetándolo con un único dedo en el extremo superior. A continuación, empujando levemente el dedo hacia abajo y en la dirección que desee, hace deslizar la lapicera para que éste, en su caída, trace una línea dentro del recorrido. Cuando la lapicera cae y toca el papel, es el turno del jugador B.
Cuando el turno vuelve al jugador A, esta situará la punta de la lapicera al final del recorrido que hizo en el turno anterior. En el caso de que haya finalizado fuera del recorrido, situará la lapicera en la última posición de su línea dentro del circuito.
Los turnos se suceden y el jugador que primero llegue a la línea de meta es el ganador.
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HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Motricidad fina y coordinación óculo-manual: En este juego es muy importante calcular la fuerza con la que presionar la lapicera para conseguir que el trazo quede dentro del recorrido. Al inicio puede parecer difícil pero después de tres o cuatro turnos mejora la precisión. Además, las curvas son una dificultad añadida que precisan de una coordinación óculo-manual importante para girarlas correctamente.
– OSO –
Jugadoras: 2
Edad:+6
PREPARACIÓN
Se dibuja una cuadrícula de 8×8 para partidas cortas o 10×10 para partidas más largas.
OBJETIVO
Completar la palabra OSO el máximo de veces posible.
REGLAS
Un turno se compone de una única acción:
El jugador A escribe una letra (O / S) en un cuadrado de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que el otro jugador forme dicha palabra.
Hay que tener en cuenta que para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.
Tras esta acción, pueden suceder dos resultados:
Resultado 1: No se forma la palabra OSO
En este caso, el turno pasa al jugador B.
Resultado 2: Se forma la palabra OSO
En este caso, el jugador A tacha la palabra (con un color distinto al jugador B o haciendo doble línea para distinguirlas) y repite su turno.
Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, el jugador con más palabras tachadas es la ganadora.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que favorecerán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que la contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones de la otra jugadora tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno.
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– EL ENCERRADO / TIMBIRICHE –
Jugadoras: 2 a 4
Edad: +6 años
PREPARACIÓN
Se dibuja en un papel una cuadrícula de puntos de 8×8 para partidas cortas o de 10×10 para partidas más largas. La preparación es más sencilla si se utiliza un papel ya cuadriculado.
OBJETIVO
Conquistar el máximo de cuadrados posibles trazando su última línea uniendo dos puntos con una línea recta.
REGLAS
Un turno se compone de una única acción:
El jugador A traza una línea que une dos puntos siguiendo estas dos reglas:
La línea debe ser recta y seguir la dirección arriba-abajo o derecha- izquierda (nunca diagonal)
Una misma línea solo puede tocar dos puntos que han de ser correlativos.
Tras esta acción, se pueden dar dos resultados:
Resultado 1: La línea dibujada no cierra un cuadrado
En este caso, el jugador A acaba su turno y pasa al jugador B.
Resultado 2: La línea dibujada cierra un cuadrado
En este caso, el jugador A pone la inicial de su nombre (o una marca acordada) para reclamar este cuadrado (territorio) como propio.
Los turnos se suceden hasta que no queden cuadrados posibles. Al finalizar, el jugador con más cuadrados (territorios conquistados) será el ganador.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Agudeza visual y planificación: El juego se inicia como aparentemente sencillo pero a medida que se van trazando líneas se hace más difícil identificar posibles cuadrados. Es por eso que la agudeza visual es muy importante para detectar los cuadrados incompletos y, a la vez, para no dejar cuadrados al alcance del otro jugador. Además, planificar adecuadamente las acciones a largo plazo es muy importante para cerrar el mayor número posible de cuadrados.
– BOMBA VA / MATA INSECTOS –
Jugadoras: 2
Edad: +8
PREPARACIÓN
Se sitúa un papel en horizontal y se traza una línea con el lápiz para dividir el espacio en dos campos de juego de igual tamaño.
A continuación, cada jugador dibuja de forma aleatoria en su campo diez objetivos, que pueden ser estrellas, barcos, emoticonos… Lo importante es que ambas se pongan de acuerdo en la forma y el tamaño de los objetivos para que la dificultad sea la misma.
Con objetivos más grandes, menor será la dificultad de juego.
OBJETIVO
Eliminar todos los objetivos del jugador contrario.
REGLAS
Un turno consiste en dos acciones:
Acción 1: Ataque
El jugador A dibuja un punto (bomba) en su campo calculando que, al doblar el papel, tocará uno de los objetivos del jugador B.
Acción 2: Comprobación
El jugador A dobla el papel por la línea marcada y comprueba la eficacia de su ataque. Con esta acción se pueden dar dos resultados:
Resultado 1: El punto toca a algún objetivo
En este caso, se tacha el objetivo para eliminarlo y el jugador A repite turno.
Resultado 2: El punto no toca a ningún objetivo
En este caso, simplemente el turno pasa a el jugador B.
Se suceden los turnos hasta que una de los jugadores elimina todos los objetivos del jugador contraria, proclamándose ganador.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Visión espacial: El procesamiento de la información visual en tres dimensiones y la visión “en espejo” es muy importante en este juego para prever dónde caerá el punto en el campo contrario.
– CAÑERÍA / PIPE LAYER –
Jugadoras: 2
Edad: +8
PREPARACIÓN
Se dibuja en un papel una doble cuadrícula de puntos de 6×7 para partidas cortas o de 9×10 para partidas más largas.
Antes de iniciar el juego, se decide qué jugador unirá los puntos por el recorrido vertical (puntos negros) y qué jugador lo hará por el recorrido horizontal (círculos blancos).
OBJETIVO
Unir dos extremos del papel trazando líneas a través del propio recorrido. El jugador del recorrido en vertical debe unir los puntos negros hasta conectar el recorrido arriba – abajo y el jugador del recorrido en horizontal debe unir los círculos blancos hasta conectar el recorrido izquierda – derecha.
REGLAS
Un turno se compone de una única acción:
El jugador A traza una línea que une dos puntos en horizontal o vertical (nunca en diagonal) de manera que no cruce otra línea ya dibujada (propia o de la otra jugadora) y únicamente tocando círculos de su color.
Se suceden los turnos y en el momento que alguna jugadora logre conectar sus dos extremos del recorrido (arriba con abajo o derecha con izquierda) habrá ganado.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Visión espacial: En este juego es muy importante tener una visión amplia del recorrido posible y de los espacios que son o no son favorables para conseguir el recorrido.
La toma de decisiones pasa por una necesaria flexibilidad mental y no tanto por una buena planificación porque las decisiones de los otros jugadores tienen un impacto directo en tu posible recorrido, haciéndote cambiar de estrategia a cada turno.
La gestión de la frustración también es muy necesaria en un juego de estas características.
– BROTES / SPROUTS –
Jugadoras: 2
Edad: +8
PREPARACIÓN
En un papel en blanco, se dibujan tres puntos iniciales de forma aleatoria.
OBJETIVO
Unir dos puntos con una línea sin romper ninguna regla.
REGLAS
Un turno consiste en dos acciones:
Acción 1: Trazar una línea
El jugador A dibuja una línea uniendo el mismo punto en sí mismo (la línea sale del punto X y llega al punto X) o dos puntos diferentes (la línea sale del punto X y llega al punto Y) y siempre cumpliendo estas reglas:
La línea puede ser recta o curva y no puede tocar otra línea ni a sí misma.
La línea trazada no puede tocar más de dos puntos.
Desde un mismo punto pueden salir, como máximo, tres líneas. En el momento en que eso ocurra, se debe tachar el punto para indicar que no se puede usar más veces.
Tras trazar la línea, se pueden dar dos resultados:
Resultado 1: Se traza la línea cumpliendo las reglas.
En este caso, el jugador A puede continuar su turno con la Acción 2.
Resultado 2: Se traza la línea incumpliendo alguna regla o es imposible trazar la línea sin incumplir alguna regla
En este caso, el jugador A está eliminada y automáticamente gana el juego el jugador B.
Acción 2: Dibujar un nuevo punto
El jugador A dibuja un punto nuevo sobre la línea trazada de forma inmediatamente anterior y que servirá de punto de inicio o fin en los turnos siguientes para ambos jugadores.
Se suceden los turnos hasta que un jugador no puede realizar su acción sin incumplir una regla.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Visión espacial y planificación: En este juego es muy importante analizar el espacio vacío y las conexiones entre los puntos. Ese análisis ayuda a tomar decisiones acertadas para prever las consecuencias de las propias acciones.
En partidas avanzadas, es interesante elaborar estrategias que dificulten las acciones a la jugadora contraria, por lo que el nivel de planificación es aún mayor.
– BATALLA NAVAL / BATTLESHIP –
Jugadoras: 2
Edad: +8
PREPARACIÓN
Cada jugador dibuja en su papel dos cuadrículas (radar de disparos y radar de flota) de 10×10 cuadrados para partidas cortas o de 14×14 cuadrados para partidas más largas. A cada radar se le añade una fila superior para numerar las columnas y una columna en el lateral izquierdo para asignar una letra a cada fila, de forma que cada cuadrado tenga una coordenada formada por un número y una letra.
A continuación, cada jugador dibuja sus barcos en el radar de flota, ya sea en horizontal o vertical, sin que se toquen entre sí y siguiendo esta referencia:
Portaaviones: 5 cuadrados
Buques: 4 cuadrados
Submarinos: 3 cuadrados
Lanchas: 1 cuadrado
El número de cada tipo de barco tiene que ser igual para los dos jugadores. Por ejemplo, se puede acordar que cada flota se compone de 1 portaaviones, 2 buques, 3 submarinos y 4 lanchas.
Es importante que los jugadores no vean en ningún momento la posición de los barcos de la oponente.
OBJETIVO
Derribar todos los barcos del otro jugador acertando su posición en el radar.
REGLAS
Un turno se compone de una única acción:
El jugador A dice en voz alta una coordenada del radar de disparos intentando encontrar un barco del jugador B.
Esta acción puede tener tres resultados:
Resultado 1: El ataque es fallido
En este caso, el jugador B exclama “¡Agua!” y dibuja un círculo en su radar de flota para indicar que esa coordenada ha sido atacada. A continuación, el jugador A dibuja en su radar de disparos un círculo en la coordenada para indicar que no hay ningún barco.
Resultado 2: El ataque ha derribado una parte del barco
En este caso, el jugador B exclama “¡Tocado!” y dibuja una cruz en su radar de flota para indicar que esa coordenada ha sido atacada. A continuación, el jugador A dibuja en el radar de disparos una cruz en la coordenada para indicar que ha impactado en parte de un barco.
Resultado 3: El ataque ha derribado el barco por completo
En este caso, el jugador B exclama “¡Hundido!” y tacha todo el barco para indicar que ha sido derribado. A continuación, el jugador A bordea el barco con una línea para indicar que ya está derribado por completo.
Los turnos se van sucediendo hasta que una de los jugadores derriba todos los barcos de la oponente y se proclama ganador.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Pensamiento estratégico e interpretación de mapas: En este juego es muy importante la visión espacial para entender la descripción gráfica de un mapa de coordenadas, concepto básico para la interpretación de mapas y la localización de lugares en él. Además, la elaboración de estrategias según las pistas obtenidas a cada turno es clave para encontrar los barcos y derribarlos.
– STOP / TUTTI FRUTTI –
Jugadoras: 2 a ∞
Edad: +8 /+10
PREPARACIÓN
Cada jugador dibuja una cuadrícula en un papel. Las filas corresponden a las letras y las columnas a las categorías.
Para comenzar a jugar se pueden hacer 5 filas (al llegar a la quinta letra siempre se puede ampliar) y 6 columnas (el número puede variar según vuestras preferencias).
Algunas ideas para las categorías: Nombre propio, lugar (ciudad, país…), animal, comida, objeto, adjetivo…
OBJETIVO
Escribir palabras en cada categoría para conseguir el máximo de puntos posibles.
REGLAS
Este juego no tiene turnos sino que todos los jugadores juegan a la vez, tantas rondas como se pacten.
Una ronda se compone de dos acciones:
Acción 1: Escribir palabras
La dinamizadora del juego o alguien del grupo dice una letra, por ejemplo, la L. Y, a continuación, todos los jugadores escriben una palabra que empiece por la letra acordada en cada categoría. Por ejemplo: Laura, Lugo, León, Limón, Lámpara, Largo. El primer jugador que complete toda la fila dice “tutti frutti!” y el resto debe dejar de escribir de inmediato, aunque no haya completado la fila.
Acción 2: Comprobar palabras
El jugador que ha finalizado primera lee sus palabras en voz alta y se puntúan según si es:
Palabra genuina (3 puntos): Cuando los demás jugadores no han escrito ninguna palabra en esa categoría.
Palabra única (2 puntos): Cuando esa misma palabra no ha sido escrita por ningún otro jugador en esa misma categoría.
Palabras comunes (1 punto): Cuando esa misma palabra también la han escrito una o más jugadores en esa misma categoría.
El resto de jugadores también leen sus palabras en voz alta y las puntúan de la misma forma. Al final de la última ronda, quien tenga más puntos será el ganador.
HABILIDADES Y APRENDIZAJES
Vocabulario y agilidad mental: En este juego la dificultad se puede adaptar según el nivel de vocabulario que tengan los jugadores. Es decir, con jugadores pequeños propondremos pocas categorías y sencillas (nombres de personas, de animales…) mientras que con jugadores más mayores ya se pueden añadir más categorías y más difíciles (nombres de lugares, adjetivos…).
Este juego permite entrenar la velocidad de procesamiento al tener que pensar muchas palabras diferentes en poco tiempo siguiendo una condición concreta.
FUENTE: https://bebeamordor.com/2019/07/05/top-8-juegos-con-lapiz-y-papel-para-divertirse-en-verano/